Samenvatting
Digitaal jeugdwerk omvat een breed scala aan praktijken waarin digitale media en technologie worden ingezet om jongeren te bereiken, te verbinden en te ondersteunen in hun persoonlijke ontwikkeling. Dit kan variëren van online community -building en mediawijsheidstrainingen tot game-gebaseerd leren en hybride jeugdactiviteiten waarin digitale en fysieke interacties gecombineerd worden. Binnen deze context neemt gaming een steeds prominentere plaats in de leefwereld van jongeren. Games zijn niet alleen een populaire vrijetijdsbesteding, maar bieden ook waardevolle kansen om sociale, cognitieve en digitale vaardigheden te versterken. Bovendien kunnen ze bijdragen aan participatieve leerervaringen en een inclusieve, laagdrempelige manier vormen om jongeren te betrekken bij het jeugdwerk.
Toch blijft de implementatie van gaming binnen jeugdwerk beperkt door structurele drempels, zoals een gebrek aan expertise, financiering en infrastructuur, evenals terughoudendheid bij jeugdwerkers en -diensten. In deze beleidsnota verkennen we hoe gaming strategisch kan worden ingezet binnen digitaal jeugdwerk en welke beleidsmaatregelen nodig zijn om deze ontwikkeling te ondersteunen. Om beter te begrijpen hoe gaming als instrument binnen jeugdwerk kan worden ingezet, zoomen we in deze studie in op GAME ON, een initiatief van de jeugdfilm- en gameorganisatie JEF. Het reizend gamelab zet gaming in als middel om jongeren samen te brengen en te ondersteunen in hun ontwikkeling. Hiervoor combineert JEF innovatieve digitale tools met de kernprincipes van jeugdwerk. Deze studie onderzoekt de impact van GAME ON en de bredere rol van gaming binnen jeugdwerk, met aandacht voor kansen, uitdagingen en beleidsaanbevelingen.
Toch blijft de implementatie van gaming binnen jeugdwerk beperkt door structurele drempels, zoals een gebrek aan expertise, financiering en infrastructuur, evenals terughoudendheid bij jeugdwerkers en -diensten. In deze beleidsnota verkennen we hoe gaming strategisch kan worden ingezet binnen digitaal jeugdwerk en welke beleidsmaatregelen nodig zijn om deze ontwikkeling te ondersteunen. Om beter te begrijpen hoe gaming als instrument binnen jeugdwerk kan worden ingezet, zoomen we in deze studie in op GAME ON, een initiatief van de jeugdfilm- en gameorganisatie JEF. Het reizend gamelab zet gaming in als middel om jongeren samen te brengen en te ondersteunen in hun ontwikkeling. Hiervoor combineert JEF innovatieve digitale tools met de kernprincipes van jeugdwerk. Deze studie onderzoekt de impact van GAME ON en de bredere rol van gaming binnen jeugdwerk, met aandacht voor kansen, uitdagingen en beleidsaanbevelingen.
| Vertaalde titel van de bijdrage | Five recommendations for the integration of gaming in Flemish digital youth work |
|---|---|
| Originele taal-2 | Dutch |
| Aantal pagina's | 6 |
| Nee | 83 |
| Specialist publicatie | SMIT Policy Brief |
| Uitgever | imec-SMIT, Vrije Universiteit Brussel |
| Status | Published - mei 2025 |
Vingerafdruk
Duik in de onderzoeksthema's van 'Vijf aanbevelingen voor de integratie van gaming in Vlaams digitaal jeugdwerk'. Samen vormen ze een unieke vingerafdruk.-
GAME ON – Gaming in Vlaams digitaal jeugdwerk: Casestudie onderzoek voor JEF
Vermeire, L. & Van den Broeck, W., mei 2025, imec-SMIT, Vrije Universiteit Brussel. 36 blz.Onderzoeksoutput: Commissioned report
Open AccessBestand -
Digitaal Jeugdwerk in Vlaanderen: Onderzoek voor Vlaamse Overheid, Departement Cultuur, Jeugd en Media
Vermeire, L., Van den Broeck, W. & Marien, I., 15 mrt. 2022, VUB. 170 blz.Onderzoeksoutput: Commissioned report
-
Vijf beleidsaanbevelingen voor Vlaams jeugdwerk in een gedigitaliseerde maatschappij
Vermeire, L., Van den Broeck, W. & Marien, I., 18 mrt. 2022, SMIT Policy Brief, 56, blz. 1-7 7 blz.Onderzoeksoutput: Article › Specialist
Bestand
Citeer dit
- APA
- Author
- BIBTEX
- Harvard
- Standard
- RIS
- Vancouver